KOFMI 分析

MIシリーズがどんなゲームか。

格闘ゲームの本質に関わる要素として、以下のものが上げられる。

①ゲームスピード
②コンボのダメージ
③ガードの揺さぶりのリスクとリターン
④無敵技の性能
ガードキャンセルの性能
⑥牽制技の強さ

などなど・・・・・・
他にも上げればきりがないが、このあたりから迫ってみよう。

まずはゲームスピード。
これはかなり早い部類にあげられる。
なぜなら、3Dグラフィックゆえ、通常の格闘ゲームよりジャンプが低く、早いため。
加えて、スタイリッシュアート(以下SA)やさばきがらみの攻防は非常に展開が速い。
展開の速いゲームは対応ミスを誘いやすいため、攻め派が有利となるファクターである。

②のコンボダメージは、ゲージ量によるが、一般的なキャラであればゲージを絡めて3〜4割、火力の有るキャラは5割以上減らすコンボを実践導入可能である。
これはかなり高い部分に属するであろう。
さらに、SAの存在により、ひっとかくにんがよう

MIシリーズがどんなゲームか。

格闘ゲームの本質に関わる要素として、以下のものが上げられる。

?ゲームスピード
?コンボのダメージ
?ガードの揺さぶりのリスクとリターン
?無敵技の性能
?ガードキャンセルの性能
?牽制技の強さ

などなど・・・・・・
他にも上げればきりがないが、このあたりから迫ってみよう。

まずはゲームスピード。
これはかなり早い部類にあげられる。
なぜなら、3Dグラフィックゆえ、通常の格闘ゲームよりジャンプが低く、早いため。
加えて、スタイリッシュアート(以下SA)やさばきがらみの攻防は非常に展開が速い。
展開の速いゲームは対応ミスを誘いやすいため、攻め派が有利となるファクターである。

?のコンボダメージは、ゲージ量によるが、一般的なキャラであればゲージを絡めて3〜4割、火力の有るキャラは5割以上減らすコンボを実践導入可能である。
これはかなり高い部分に属するであろう。
さらに、SAの存在により、 ヒット確認が容易でリスクも少ない。


ガードの揺さぶりに関してはSA様々である。
単純に下段始動、中段始動のほかに中下に派生するものが各キャラに存在し、そのままコンボへつないで大ダメージというパターン。
リスクの割りにリターンはすこぶる大きい。


ここまで見ると、非常に攻めに寄ったシステムであることが分かる。
単純にジャンプふっ飛ばしを連発しながら接近し、SAで固めつつ中下の2拓で揺さぶり、崩して大ダメージ。
ガードし続けてもガードクラッシュが有るという・・・・・・







しかし、MIには「さばき」がある。
ワンコマンドで13フレ持続、上段は立ちガードできる打撃、下段はしゃがみガードできる打撃をさばける。
このゲームの重要部分を担うSAの唯一の天敵である。

SAはキャラによってルートが決まっているので、多用するSAに対して裁きポイントを決めておくといい。

ほかに、捌きを狙えるポイントは
①対空で
②牽制技に対してねらう

などなど。

SA対さばきの読みあいゲーだと分析しました。